Превращение реальных лиц в игровых персонажей при помощи 3D-сканирования
Разработчик компьютерных игр Neocore Games из Будапешта столкнулся с задачей создания реалистичных 3D-моделей людей, которые бы органично вписывались в задуманную вселенную. Чтобы запечатлеть нюансы выражения лиц и детали, делающие цифровых персонажей живыми, студия обратилась к технологии 3D-сканирования.
Разработчик компьютерных игр Neocore Games из Будапешта столкнулся с задачей создания реалистичных 3D-моделей людей, которые бы органично вписывались в задуманную вселенную. Чтобы запечатлеть нюансы выражения лиц и детали, делающие цифровых персонажей живыми, студия обратилась к технологии 3D-сканирования.
Как было раньше?
До внедрения 3D-сканирования студия в основном использовала для создания персонажей и сеттинга фотограмметрию. Этот метод был эффективен в некоторых случаях, но и создавал множество проблем, особенно при разработке моделей в полный рост и крупномасштабных сцен:
-
Для фотограмметрии требовалось хорошее освещение и контролируемая среда.
-
Персонажей часто приходилось покрывать белой краской, чтобы обеспечить качественный результат съемки.
Как было раньше?
До внедрения 3D-сканирования студия в основном использовала для создания персонажей и сеттинга фотограмметрию. Этот метод был эффективен в некоторых случаях, но и создавал множество проблем, особенно при разработке моделей в полный рост и крупномасштабных сцен:
-
Для фотограмметрии требовалось хорошее освещение и контролируемая среда.
-
Персонажей часто приходилось покрывать белой краской, чтобы обеспечить качественный результат съемки.
-
Для получения крупномасштабных сканирований требовались тысячи фотографий, однако полученные данные не всегда были достаточно четкими.
-
3D-художникам приходилось тратить много времени на преобразование полученных данных в готовые к производству модели.
Эти ограничения значительно замедляли производственный процесс Neocore Games и снижали общую эффективность. Команде требовался более быстрый, гибкий и качественный метод оцифровки, чтобы соответствовать напряженному графику разработки игр.
-
Для получения крупномасштабных сканирований требовались тысячи фотографий, однако полученные данные не всегда были достаточно четкими.
-
3D-художникам приходилось тратить много времени на преобразование полученных данных в готовые к производству модели.
Эти ограничения значительно замедляли производственный процесс Neocore Games и снижали общую эффективность. Команде требовался более быстрый, гибкий и качественный метод оцифровки, чтобы соответствовать напряженному графику разработки игр.
Новое решение
Neocore Games внедрила в рабочий процесс создания контента беспроводной, портативный 3D-сканер Shining EinScan Libre. Устройство сочетает в себе портативность, простоту и надежное качество данных.
Сканер не требует сложной настройки и позволяет получать точные 3D-данные за считанные секунды.
Скорость: до 4,5 млн точек/сек. Точность: до 0,04 мм.
Новое решение
Neocore Games внедрила в рабочий процесс создания контента беспроводной, портативный 3D-сканер Shining EinScan Libre. Устройство сочетает в себе портативность, простоту и надежное качество данных.
Сканер не требует сложной настройки и позволяет получать точные 3D-данные за считанные секунды.
Скорость: до 4,5 млн точек/сек. Точность: до 0,04 мм.
Сканирование лиц за считанные секунды
Одно из наиболее ярких применений EinScan Libre в Neocore Games — сканирование лица и головы человека. Захват лица занимает около 30 секунд, что позволяет мгновенно получить подробные и точные данные.
Затем 3D-художники могут доработать сканированную модель до уровня готовности к анимации. По сравнению с полностью ручным моделированием такой подход значительно экономит время, сохраняя при этом единообразие и реализм дизайна персонажей.
Сканирование лиц за считанные секунды
Одно из наиболее ярких применений EinScan Libre в Neocore Games — сканирование лица и головы человека. Захват лица занимает около 30 секунд, что позволяет мгновенно получить подробные и точные данные.
Затем 3D-художники могут доработать сканированную модель до уровня готовности к анимации. По сравнению с полностью ручным моделированием такой подход значительно экономит время, сохраняя при этом единообразие и реализм дизайна персонажей.
3D-сканирование для создания цифровых двойников в кино
Российская студия Main Road Post использовала 3D-сканер Artec Eva для производства визуальных спецэффектов в фильме «Август. Восьмого». Сканер использовался с целью создания 3D-двойника маленького мальчика для съемок опасных сцен.
Сканирование заняло всего пару минут, и у студии появилась точная трехмерная копия юного героя. Данные были экспортированы в специальное приложение Artec Studio. В итоге многие сцены были сняты с использованием полученной 3D-модели.
3D-сканирование для создания цифровых двойников в кино
Российская студия Main Road Post использовала 3D-сканер Artec Eva для производства визуальных спецэффектов в фильме «Август. Восьмого». Сканер использовался с целью создания 3D-двойника маленького мальчика для съемок опасных сцен.
Сканирование заняло всего пару минут, и у студии появилась точная трехмерная копия юного героя. Данные были экспортированы в специальное приложение Artec Studio. В итоге многие сцены были сняты с использованием полученной 3D-модели.